Tudásbázis
Digitális történetmesélés a tanulási folyamatokban (webinárium)
A Digitális Témahét felkészítő webináriumok sorozatának március 28-án tartott előadásában Tusorné Fekete Éva ad ötleteket a digitális történetmeséléshez. Elméleti felvezetést és gyakorlati példákat egyaránt találunk a bemutatóban.
Informatika kerettantervi javaslat
Az IVSZ megbízásából készült tanulmány a jelenlegi informatikai kerettanterv alternatíváját kívánja nyújtani az elmúlt években tapasztalható technológiai fejlődéshez igazodva. A javaslatból ötletet meríthetünk 1-4., 5-8., 9-11. évfolyamokra az iskolai informatika oktatás átalakításához, a programozás bevezetéséhez tanóra, fakultáció vagy szakköri foglalkozás keretében.
Hacking STEM projektek (webinárium)
Projektek természettudományok tanításához. A Hacking STEM kezdeményezés kész projektterveket kínál a természettudományok, matematika és informatika tanításhoz. A konkrét tantárgyakhoz is kapcsolható projektek során a diákok megismerkednek a mérnöki tervezés, elektronika, adattudomány alapeleveivel. A webináriumban bemutatjuk az egyes projekteket és ötleteket adunk azok adaptálásához, módosításához is.
Minecraft oktatási változat beszerzése és beüzemelése (webinárium)
A Microsoft Magyarország pályázatot hirdet azzal a céllal, hogy Magyarország kulturális és természeti értékeit egy egészen új módon mutassuk be a Minecraft programban építkezve. Hogyan szerezhető be és telepíthető a Minecraft kifejezetten oktatásra szánt változata. Segítség szaktanároknak és rendszergazdáknak a népszerű program iskolai alkalmazásához.
BEE THE BEST - hogyan motiváljunk gamifikációval? (webinárium)
A webinárium mindazoknak szól, akik érdeklődnek a gamifikáció iránt és egyszerűen kezelhető, szórakoztató és motiváló értékelési rendszert keresnek tanulóik számára, korosztálytól függetlenül.
Így készülök a Digitális Témahétre - tippek, trükkök (webinárium)
Az előadás elsősorban azoknak szól, akik nem rendelkeznek még sok tapasztalattal a projektalapú oktatás terén. A korábbi Digitális Témahetek élményeit megosztva, gyakorlati megoldásokon keresztül kerül bemutatásra, hogyan lehet megtervezni a projektet, követni a tanulói munkafolyamatokat és igazán maradandót alkotni.
LearningApps.org – tippek és trükkök tankockázóknak (webinárium)
A webináriumon egy nagyon egyszerű, mégis látványos végeredményt produkáló webkettes alkalmazást, a Learning Apps-t ismerhetjük meg, melyet sikerrel használhatunk a napi tanítási gyakorlatunk során.
Virtuális időutazás a népi kultúra világába (Forum Hungaricum)
Azt mondják, a mai fiatalokat semmi nem érdekli. Talán egy valami azért mégis: a körülöttük lévő digitális világ. Épp ezért előremutató az a felismerés, ha a digitális technikát nem célként, hanem eszközként használjuk a kultúra, a hagyományok közvetítésére, pedagógiai célokra.
Honfoglaló mindennapok (Magyar Nemzeti Múzeum)
A projekt során a gyerekek megismerkednek a honfoglalás korának mondavilágával, és a kárpát-medencei 9-10. századi régészeti anyagokon keresztül a korai magyarság életmódjával.
Vikár nyomában (Néprajzi Múzeum)
A tanulók a saját ének-zene tankönyvük mellett, főleg a Néprajzi Múzeum adatbázisában lévő kották, hangzóanyagok, fotók, filmek segítségével ismerkedhetnek meg az eredeti népdalgyűjtésekkel, a gyűjtések körülményeivel, helyszíneivel.
Határon túl. Egy kis néprajz – Erdély (Néprajzi Múzeum)
A 20. század elején Erdélyben élő magyarok zenéjének, szokásainak, táncainak, viseletének, jellegzetes építészetének és tárgyi kultúrájának feldolgozása a Néprajzi Múzeum forrásainak segítségével.
A ludas köztünk van - digitális oknyomozó projekt (Tempus)
Ki ne emlékezne a bátor és nagyszájú Ludas Matyira? A történet a gyerekek igazságérzetét és kreativitását is megmozgatja, így kiváló alap egy digitális projekthez. Az oknyomozó projekt során Lúdas Matyi egy ma élő leszármazottja elégtételt szeretne a rossz hírbe hozott ősapja számára, ezért kutatócsoportokat kér fel a tények felderítésére, az események rekonstruálására.
