Virtuális időutazás a népi kultúra világába (Forum Hungaricum)

Barta-Kenyeres Éva, Varga Teréz

5. - 6. évfolyam

Módszertan

Összefoglaló

Azt mondják, a mai fiatalokat semmi nem érdekli. Talán egy valami azért mégis: a körülöttük lévő digitális világ. Épp ezért előremutató az a felismerés, ha a digitális technikát nem célként, hanem eszközként használjuk a kultúra, a hagyományok közvetítésére, pedagógiai célokra. A Digitális Témahét folyamán a MaNDAdb digitalizált kulturális tartalmait, valamint az erre épülő oktatási célú adatbázis, a Digipédia digitális oktatási segédanyagait felhasználva a diákokat egy virtuális időutazás keretében elkalauzoljuk a 19. század végi, 20. század eleji magyar népi kultúra világába.

A projekt során bebizonyosodik, hogy a hagyomány és a modern technika nemcsak, hogy megfér egymással, hanem ezek szerencsés ötvöződése számos pedagógiai lehetőséget rejt magában, melyeket a hon- és népismeret tantárgy (5. évfolyam) oktatásában is kiaknázhatunk. A digitális adatbázisban található archív kép- és filmfelvételek, illetve a 3D digitalizációs technika segítségével megelevenednek a népi kultúra bútorai, használati tárgyai, a paraszti munkák és életmód pillanatképei s már-már feledésbe merült népszokásaink. A diákok élményszerűen tanulmányozhatják a virtuálisan körbejárható, aprólékosan megszemlélhető, 3D-ben digitalizált népművészeti tárgyakat (http://mandadb.
hu//3d/60_2_1_3dsom/60_2_1_3dsom.htm
), miközben funkciójuk megismerésén túl rácsodálkozhatnak gazdag díszítettségükre: lám, akkoriban egy egyszerű használati tárgy is milyen míves kidolgozást kapott!

A 3D-ben digitalizált tárgyakhoz tartozó mérőpanelt és a tárgyak forgathatóságát kihasználva felszín- és térfogat-számítási feladatok megoldásával a matematika tárgyat is bekapcsolhatjuk a projektbe. Az interdiszciplinaritás elvét követve a vizuális kultúra, illetve informatika tantárgyak bevonásával a tanulók projektfeladatok keretében autentikus környezetbe helyezhetik magukat, sőt 3D-szkenner használatával – népviseletbe öltözve – maguk is 3D-modellekké válhatnak; ez utóbbi ötlet további felhasználása szinte már csak a diákok és a pedagógus kreativitásán múlik. 

Fejlesztési cél

Digitális kompetencia: az információ felismerésének (azonosítása), visszakeresésének, értékelésének, tárolásának, előállításának, bemutatásának és cseréjének támogatása; digitális tartalomalkotással és- megosztással kapcsolatos tudás fejlesztése.

Anyanyelvi kommunikáció: a szókincs bővítése, a különböző nyelvi stílusok fő sajátosságainak felismerése, saját valóságának és valóságértelmezésének támogatása a nyelvi kifejezőképesség fejlesztésén keresztül.

Szociális és állampolgári kompetencia: a közösségi összetartozást megalapozó közös értékek megismerése, nemzeti azonosságtudat kialakítása; a magyar népi kultúra értékein keresztül a saját és a különböző kultúrák, a környezet értékeit megbecsülő és védő magatartás, illetve a szociális érzékenység kialakítása; művelődéstörténeti ismeretek bővítése, a hagyományőrzés, népi kultúránk, nemzeti értékeink megbecsülésének erősítése.

(A 110/2012. (VI. 4.) Korm. rendelet a Nemzeti alaptanterv kiadásáról, bevezetéséről és alkalmazásáról alapján.)
Kreativitás és innováció fejlesztése, kritikai gondolkodás és problémamegoldás.

Eszközigény

Hardver: 1 projektor, 1 interaktív tábla; tanulócsoportonként 2 asztali gép, vagy 1 asztali gép + 1 tablet (böngészéshez), digitális videokamera (fényképezőgép) vagy okostelefon; internetelérés
Szoftver: MS Paint/GIMP, MS Word, Windows Movie Maker, online puzzle-program