Körhinta

Kiss Róbert

4. - 6. évfolyam

Módszertani leírás

Összefoglaló

(A foglalkozás a "LEGO demonstrációs segédeszközöket alkalmazó pedagógiai jó gyakorlatok és módszerek tapasztalatainak felhasználása a kereszttantervi kompetenciák és a természettudományos oktatás fejlesztésére" elnevezésű TÁMOP-3.1.15-14-2014-0001 pályázat keretében az IVSZ gondozásában készült.)

 

A foglalkozás elsődleges célja, hogy a tanulók ismerkedjenek meg a körhinta alapvető szimmetria és egyensúly viszonyaival. A modellezés során szerezzenek erről tapasztalatokat. A vezérlő program elkészítésével szerezzenek gyakorlatot a MINDSTORMS NXT/EV3 robot programozásának alapjairól, különös tekintettel a motorok és az ütközésérzékelők használatára.

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

I. tanóra

  1. LEGO robotok összeszerelése
  2. Körhinta építése

II. tanóra

  1. Körhinta vezérlő programjának tervezése
  2. Körhinta vezérlő programjának elkészítése
  3. Körhinta vezérlő programjának tesztelése

A foglalkozás nyomán a tanulók a körhinta szimmetria és egyensúly viszonyainak vizsgálatával szereznek tapasztalatot a robotika alapjairól.

 

A foglalkozás időtartama: 2 x 45 perc.

Fejlesztési cél

Informatika (kerettantervi ismeretek /fejlesztési követelmények)

  • Tudása és megfigyelési képességei fejlődésének köszönhetően tanári irányítás mellett, de mind önállóbban hajt végre kísérleteket, megfigyeléseket, amelynek eredményeit értelmezni is tudja.
  • A tanuló mind motiváltabbá válik az IKT-eszközök használata iránt.
  • A tanuló már képes felismerni a természet működési alapelveit, illetve az egyszerűbb technológiai folyamatokat és azok kapcsolatait.
  • [...] megérti a természettudományos-technikai eredmények alkalmazásának szerepét a társadalmi-gazdasági és környezeti folyamatok, jelenségek formálódásában.
  • A megfelelő módszerek, algoritmusok kiválasztásával és alkalmazásával képes leírni és magyarázni a természet jelenségeit és folyamatait, felismeri a folyamatok közötti összefüggéseket.
  • A tanuló képes mozgósítani és alkalmazni természettudományos és műszaki műveltségét a tanulásban és a hétköznapi életben felmerülő problémák megoldása során.

Eszközigény

  • számítógép (3 fős tanulócsoportonként) – telepített MINDSTORMS EV3-G szoftver
  • Lego MindStorms robot (3 tanulócsoportnak 1 csomag)
  • nyomtatott mellékletek
  • videó melléklet