Körhinta
Kiss Róbert
Összefoglaló
(A foglalkozás a "LEGO demonstrációs segédeszközöket alkalmazó pedagógiai jó gyakorlatok és módszerek tapasztalatainak felhasználása a kereszttantervi kompetenciák és a természettudományos oktatás fejlesztésére" elnevezésű TÁMOP-3.1.15-14-2014-0001 pályázat keretében az IVSZ gondozásában készült.)
A foglalkozás elsődleges célja, hogy a tanulók ismerkedjenek meg a körhinta alapvető szimmetria és egyensúly viszonyaival. A modellezés során szerezzenek erről tapasztalatokat. A vezérlő program elkészítésével szerezzenek gyakorlatot a MINDSTORMS NXT/EV3 robot programozásának alapjairól, különös tekintettel a motorok és az ütközésérzékelők használatára.
A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:
I. tanóra
LEGO robotok összeszerelése
Körhinta építése
II. tanóra
Körhinta vezérlő programjának tervezése
Körhinta vezérlő programjának elkészítése
Körhinta vezérlő programjának tesztelése
A foglalkozás nyomán a tanulók a körhinta szimmetria és egyensúly viszonyainak vizsgálatával szereznek tapasztalatot a robotika alapjairól.
A foglalkozás időtartama: 2 x 45 perc.
Fejlesztési cél
Informatika (kerettantervi ismeretek /fejlesztési követelmények)
- Tudása és megfigyelési képességei fejlődésének köszönhetően tanári irányítás mellett, de mind önállóbban hajt végre kísérleteket, megfigyeléseket, amelynek eredményeit értelmezni is tudja.
- A tanuló mind motiváltabbá válik az IKT-eszközök használata iránt.
- A tanuló már képes felismerni a természet működési alapelveit, illetve az egyszerűbb technológiai folyamatokat és azok kapcsolatait.
- [...] megérti a természettudományos-technikai eredmények alkalmazásának szerepét a társadalmi-gazdasági és környezeti folyamatok, jelenségek formálódásában.
- A megfelelő módszerek, algoritmusok kiválasztásával és alkalmazásával képes leírni és magyarázni a természet jelenségeit és folyamatait, felismeri a folyamatok közötti összefüggéseket.
- A tanuló képes mozgósítani és alkalmazni természettudományos és műszaki műveltségét a tanulásban és a hétköznapi életben felmerülő problémák megoldása során.
Eszközigény
- számítógép (3 fős tanulócsoportonként) – telepített MINDSTORMS EV3-G szoftver
- Lego MindStorms robot (3 tanulócsoportnak 1 csomag)
- nyomtatott mellékletek
- videó melléklet
