Szerethető múzeumok és interaktív kiállítások (Tempus)

Csikó Szilvia

9. - 12. évfolyam

Módszertan

Összefoglaló

Szerethető múzeumok és interaktív kiállítások - Tartalomba ágyazott komplex kompetenciafejlesztés és új tanulási környezet AR tartalmak (kiterjesztett valóság) és a tükrözött osztályterem felhasználásával

Szerethető múzeumok, interaktív kiállítás, virtuális kalandtúra… Csupa izgalmas szókapcsolat, melyek gondolatok zuhatagát hozhatják magukkal egy pedagógus fejében. A magyar nyelvtörténet korszakait és nyelvemlékeket feldolgozó projekt keretében kiterjesztett valóság tartalmak és tükrözött osztályterem felhasználásával bátoríthatjuk a diákokat a környezetünkben található emlékhelyek és értékek felkutatására, megismerésére és kreatív bemutatására.

Ebben a projektben a tanulók kooperatív csoportmunka keretében arra a kérdésre keresik a választ, hogy mitől válhatnak szerethetővé a múzeumok, illetve hogyan hozhatnak létre izgalmas, interaktív kiállítást és virtuális kalandtúrát a kortársaik számára. A feladatok elsősorban egy tematikus egység lezárásához (A magyar nyelvtörténet korszakai és nyelvemlékek) kapcsolódnak, másrészt lehetőségeket kínálnak a közvetlen környezetben található emlékhelyek, értékek kutatására, azok jobb megismerésére és megismertetésére is.

A diákok először Minecraft felhasználásával megtervezték egy múzeum épületét, a Google webhelyek szolgáltatásával weblapokat hoztak létre, illetve rádió és tévéspotot készítettek. Ezt követően a weblaphoz szlogeneket és posztereket alkottak, és létrehozták a múzeum logóját. A második modulban egy interaktív kiállítás létrehozása volt a feladat. Az Aurasma kiterjesztett valóság ingyenes alkalmazással a diákok könnyen és gyorsan elkészítették saját kiterjesztett valóság-világukat. A projekt különlegessége, hogy az IKT-eszközök és alkalmazások széleskörű felhasználása mellett modern projekt-tervezési módszereket is alkalmaz (stakeholder-analízis, célfa-és problémaelemzés, SWOT-analízis). Virtuális kalandtúrára fel!

A módszertani ötlet teljes egészében – a megvalósítás részletes lépéseivel, és a megvalósítást segítő letölthető csatolmányokkal együtt – megtekinthető a Digitális Módszertárban.

Fejlesztési cél

Fejlesztett kulcskompetenciák: Anyanyelvi kommunikáció; Digitális kompetencia; Hatékony, önálló tanulás; Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia; Esztétikai-művészeti tudatosság és kifejezőképesség

Eszközigény

Hardver: interaktív tábla, tanulói laptopok, okos telefonok, tabletek
Szoftver: -
Alkalmazások: Microsoft Teams, Minecraft, Google webhelyek, Skype, OfficeMix, Aurasma, myHistro, Google Dokumentumok, Mindmeister, Tagul, TeamUp, Sway, Paint 3D, Textorizer, Memegenerator, Pixlr, Redmenta, e-StudyGroup, OneNote